Sostenibilidad en el entretenimiento: guía de reporting ESG

Dcycle Team · · 6 min lectura
Sostenibilidad en el entretenimiento: guía de reporting ESG

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Por qué la sostenibilidad importa en la industria del entretenimiento

La industria del entretenimiento abarca la producción audiovisual, los eventos en directo y conciertos, las plataformas de gaming y streaming, y los parques temáticos. Cada subsector genera impactos ambientales significativos, desde la energía que consumen los centros de datos que alimentan los servicios de streaming hasta los residuos que producen los grandes festivales de música. A medida que marcos regulatorios como la CSRD y la EINF amplían su alcance a las grandes empresas de todos los sectores, las compañías de entretenimiento deben tomarse en serio la contabilidad de carbono y el reporting ESG.

El público, los inversores y los reguladores esperan cada vez más que las empresas de entretenimiento cuantifiquen y reduzcan su impacto ambiental. Una producción cinematográfica de gran presupuesto puede generar más de 3.000 toneladas de CO2 equivalente, mientras que un gran festival de música puede producir emisiones comparables a las de una pequeña ciudad durante el mismo periodo. Estas cifras evidencian la necesidad de una gestión estructurada de la sostenibilidad.

Comprender de dónde proceden las emisiones y cómo medirlas es el primer paso. A partir de ahí, las empresas pueden establecer objetivos de reducción, adoptar prácticas más sostenibles e informar de forma transparente bajo marcos como la CSRD y el GHG Protocol.

Emisiones en la producción audiovisual

Las producciones de cine y televisión generan emisiones en todas sus fases, desde la preproducción hasta la postproducción y la distribución. Los principales contribuyentes suelen ser:

  • Transporte y desplazamientos: El transporte del equipo artístico, técnico y del material supone una parte sustancial. Las producciones internacionales con múltiples localizaciones de rodaje enfrentan emisiones de transporte de Alcance 3 especialmente elevadas.
  • Construcción de decorados y materiales: La construcción de sets requiere madera, pintura, plásticos y metales. Gran parte de este material acaba como residuo tras el fin del rodaje.
  • Energía en el set: Equipos de iluminación, generadores (a menudo diésel en localizaciones exteriores), climatización de platós y servicios de catering consumen energía de forma intensiva.
  • Postproducción: El renderizado de efectos visuales, el etalonaje y la mezcla de sonido dependen de infraestructura informática de alto consumo energético. Una sola película con efectos intensivos puede requerir millones de horas de GPU.
  • Distribución: La producción de soportes físicos ha disminuido, pero la distribución digital a través de plataformas de streaming introduce costes energéticos de centros de datos y redes.

Iniciativas del sector para una producción más verde

Han surgido varias iniciativas para ayudar a las producciones a medir y reducir su huella:

  • albert (desarrollado por BAFTA): Certificación y calculadora de carbono específicamente diseñada para cine y televisión. Las producciones que siguen las directrices de producción sostenible de albert pueden obtener su sello de certificación.
  • Green Production Guide: Iniciativa conjunta del Producers Guild of America y la Sustainable Production Alliance, con buenas prácticas para producciones.
  • Marcos europeos de rodaje verde: Varios estados miembros de la UE han introducido incentivos para producciones que cumplen criterios de sostenibilidad, vinculando las deducciones fiscales al rendimiento ambiental. En España, la Ley de Cambio Climático y Transición Energética refuerza la necesidad de que todos los sectores, incluido el audiovisual, contribuyan a la neutralidad climática.

Los estudios pueden adoptar protocolos de producción verde que exijan energías renovables en el set, catering sostenible, flujos de trabajo digital para reducir el papel y programas de reutilización de materiales en la construcción de decorados. El seguimiento de estas medidas requiere datos granulares de emisiones a nivel de proyecto, algo para lo que plataformas como la recopilación automatizada de datos de Dcycle resultan esenciales.

Eventos en directo, conciertos y festivales

El entretenimiento en vivo presenta desafíos de sostenibilidad únicos por su naturaleza temporal y de alta intensidad. Un gran festival o una gira de conciertos implica:

  • Consumo energético del recinto: Iluminación, sistemas de sonido, pantallas de vídeo y climatización de espacios interiores requieren una potencia considerable. Los festivales al aire libre suelen depender de generadores diésel temporales.
  • Desplazamiento del público: Para grandes eventos, el transporte del público hacia y desde el recinto es con frecuencia la mayor fuente de emisiones, llegando a superar el 70% de la huella total del evento.
  • Generación de residuos: Vasos de un solo uso, envases de comida, material promocional y equipamiento de acampada abandonado en festivales generan toneladas de residuos por evento.
  • Infraestructura temporal: Escenarios, vallas, zonas de hospitalidad e instalaciones de camping requieren materiales, transporte y energía para su montaje y desmontaje.
  • Emisiones de la cadena de suministro: Catering, producción de merchandising y alquiler de equipos contribuyen a la huella de Alcance 3.

Estrategias para eventos sostenibles

Los organizadores de eventos pueden tomar varias medidas prácticas:

  1. Transición a energías renovables: Utilizar conexión a la red eléctrica cuando sea posible o invertir en generadores de biodiésel e híbridos con baterías para sustituir las unidades diésel tradicionales.
  2. Fomentar el transporte sostenible: Ofrecer servicios de lanzadera, billetes de transporte público subvencionados, instalaciones para bicicletas e incentivos para compartir coche.
  3. Eliminar plásticos de un solo uso: Implementar sistemas de vasos reutilizables, envases de comida compostables y puntos de rellenado de agua.
  4. Medir e informar: Utilizar metodologías estandarizadas (ISO 14064, GHG Protocol) para calcular las emisiones a nivel de evento y publicar los resultados.

Medir las emisiones a nivel de evento requiere capturar datos de múltiples proveedores, empresas de transporte y fuentes de suministro. La plataforma de huella de carbono de Dcycle permite a las empresas de eventos consolidar estos datos, calcular emisiones de Alcance 1, 2 y 3 por evento y comparar el rendimiento de toda su cartera de eventos.

Gaming, streaming y entretenimiento digital

La vertiente digital del entretenimiento se percibe a menudo como “limpia” porque carece de productos físicos. En realidad, el gaming y el streaming tienen una huella ambiental significativa y creciente:

  • Centros de datos: Las plataformas de streaming y los servicios de juegos en la nube dependen de una vasta infraestructura de servidores. Los centros de datos representaron aproximadamente el 1,5% del consumo eléctrico mundial en 2025, y el streaming de entretenimiento es un factor clave.
  • Energía de red: La entrega de datos de vídeo y juegos a los usuarios finales consume energía a lo largo de toda la infraestructura de internet, desde las redes troncales hasta los puntos de acceso locales.
  • Dispositivos de usuario final: La fabricación y alimentación de consolas, PCs, smartphones y televisores utilizados para consumir contenido de entretenimiento genera emisiones a lo largo de todo su ciclo de vida.
  • Desarrollo de videojuegos: Los grandes estudios operan oficinas, instalaciones de captura de movimiento y granjas de servidores para desarrollo y pruebas.

Estrategias de eficiencia digital

  • Optimizar la codificación y entrega: El streaming con tasa de bits adaptativa y los códecs eficientes (AV1, HEVC) reducen los volúmenes de transferencia de datos y el consumo energético asociado.
  • Contratar energía renovable para centros de datos: Comprometerse con la contratación de energía 100% renovable para la capacidad de centros de datos propios o arrendados.
  • Alargar la vida útil del hardware: Diseñar consolas y dispositivos para la durabilidad, ofrecer programas de reparación y apoyar el juego en la nube para reducir la dependencia del hardware.
  • Medir el Alcance 3 de forma integral: Incluir la fabricación de hardware aguas arriba y la energía de los dispositivos de usuario aguas abajo en la contabilidad de carbono.

Parques temáticos y atracciones

Los parques temáticos combinan elementos de hostelería, transporte, comercio minorista e infraestructura pesada, lo que hace complejo su perfil de sostenibilidad:

  • Energía: Atracciones, iluminación, climatización de espacios interiores y fuentes de agua consumen grandes cantidades de electricidad. Los grandes complejos de parques temáticos pueden utilizar tanta energía como una pequeña ciudad.
  • Agua: Atracciones acuáticas, jardinería, sistemas de refrigeración e instalaciones para visitantes requieren recursos hídricos sustanciales, especialmente en climas cálidos.
  • Residuos: Las operaciones de restauración, los envases de merchandising y los residuos de los visitantes generan volúmenes significativos de residuos sólidos.
  • Transporte: El desplazamiento de los visitantes al parque (a menudo en coche) y los desplazamientos de los empleados son contribuyentes importantes al Alcance 3.

Los principales operadores de parques temáticos se han comprometido con objetivos basados en la ciencia, invirtiendo en generación solar in situ, modernización con iluminación LED, flotas de vehículos eléctricos y sistemas de reciclaje de agua.

Cumplimiento normativo: CSRD y EINF para empresas de entretenimiento

Bajo la CSRD, las grandes empresas de entretenimiento que operan en la UE deben informar sobre su desempeño en sostenibilidad utilizando los Estándares Europeos de Información sobre Sostenibilidad (ESRS). Esto se aplica a empresas que cumplan al menos dos de tres umbrales: más de 250 empleados, más de 50 millones de euros de cifra de negocio neta o más de 25 millones de euros de activos totales.

En España, la EINF (Estado de Información No Financiera) ya obliga a las grandes empresas y a las entidades de interés público a reportar sobre cuestiones ambientales, sociales y de gobernanza. La Ley 11/2018 establece los requisitos, mientras que la Ley de Cambio Climático y Transición Energética refuerza las obligaciones en materia de emisiones y planes de descarbonización. Las empresas del sector entretenimiento deben prepararse para la transición de la EINF a la CSRD, que implicará requisitos de reporting más detallados y auditoría externa.

Para las empresas de entretenimiento, los temas ESRS más materiales suelen incluir:

  • ESRS E1 (Cambio climático): Emisiones de Alcance 1, 2 y 3, planes de transición y riesgos climáticos.
  • ESRS E5 (Uso de recursos y economía circular): Gestión de residuos, uso de materiales y prácticas de diseño circular.
  • ESRS S1 (Plantilla propia): Condiciones laborales, especialmente relevante en un sector con altas tasas de trabajo freelance y temporal.
  • ESRS S2 (Trabajadores en la cadena de valor): Condiciones laborales en la cadena de suministro, como la producción de merchandising y los servicios de recintos.

Las empresas deben realizar una evaluación de doble materialidad para determinar qué temas requieren divulgación.

Cómo Dcycle ayuda a las empresas de entretenimiento

Dcycle proporciona una plataforma centralizada para que las empresas de entretenimiento gestionen sus datos de sostenibilidad y reporting:

  • Seguimiento por proyecto: Asigna datos de emisiones a producciones, eventos, giras o temporadas individuales. Compara la intensidad de carbono de diferentes proyectos e identifica oportunidades de reducción.
  • Gestión de recintos e instalaciones: Rastrea datos de energía, agua y residuos de múltiples recintos, estudios o parques desde un único panel de control.
  • Recopilación de datos de la cadena de suministro: Obtén datos de emisiones de proveedores, contratistas y prestadores de servicios mediante flujos de trabajo de recopilación automatizada de datos.
  • Reporting multimarco: Genera informes alineados con la CSRD, el GHG Protocol, el CDP y otros marcos desde un único conjunto de datos.
  • Planificación de reducción: Establece objetivos basados en la ciencia y haz seguimiento del progreso con herramientas de modelización de escenarios.

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Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las principales fuentes de emisiones en la industria del entretenimiento?

Las principales fuentes varían según el subsector. En cine y televisión, dominan el transporte, la construcción de decorados y la energía en el set. En eventos en directo, el desplazamiento del público suele ser la mayor fuente, seguido de la generación eléctrica temporal y los residuos. En el entretenimiento digital, el consumo energético de los centros de datos es el factor principal. Los parques temáticos afrontan un consumo significativo de energía y agua procedente de atracciones, instalaciones y servicios para visitantes.

¿Se aplica la CSRD a las empresas de entretenimiento?

Sí. La CSRD se aplica a todas las grandes empresas que operan en la UE y cumplen los umbrales de tamaño, independientemente del sector. Muchos grandes grupos de entretenimiento, incluyendo estudios de cine, empresas de eventos, plataformas de streaming y operadores de parques temáticos, entran dentro del alcance. En España, las empresas ya sujetas a la EINF deben prepararse para la transición a la CSRD, que supone requisitos más exigentes.

¿Cómo pueden los organizadores de eventos medir la huella de carbono de un evento individual?

Los organizadores de eventos deben seguir la metodología del GHG Protocol o la ISO 14064. Se empieza por definir el perímetro del evento (qué actividades y fuentes de emisiones incluir). Después se recopilan datos sobre consumo energético, transporte (incluyendo encuestas de desplazamiento del público), volúmenes de residuos, materiales utilizados y actividades de la cadena de suministro. Herramientas como Dcycle permiten introducir estos datos y calcular las emisiones de Alcance 1, 2 y 3 de cada evento, facilitando la comparación y la mejora continua.

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